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【U(アルティメット)ハンドⅩ】LvX自分の手札にあるカードがバースト条件を満たしたとき、そのバーストを手札から発動できる。そのバーストは相手の「バーストは発動できない」/「バースト効果を発揮できない」効果を受けない。 備考 関連 効果一覧 バースト
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咲「あ、やっと起きた。 おはよう京ちゃん!」 ある日、目を覚ますと……幼馴染が、お隣さんになっていた。そして…… 咲「麻雀部……? 何言ってるの京ちゃん、そんな部活動無いよ?」 京太郎「……は?」 世界で、麻雀が流行ってなどいなかった。 ――隣の席のクラスメート 和「ハンドボール部での活躍、とても目覚しいものですね須賀君? ……麻雀ですか? そんな不健康な遊びに興じるなんて、ありえません。」 ――才色兼備の生徒議会長 久「私は麻雀なんてやってないわよ? それより、須賀君が生徒議会に入ってくれると助かると思ってるんだけど……考えてみてくれない?」 ――明朗快活な元気っ子 優希「京太郎! 今日はカラオケ行って遊ぶじぇ! ……麻雀? 新しいタコス屋台か?」 ――実家が喫茶店の先輩 まこ「メイド雀荘……? うちは普通の喫茶店じゃろう。 メイドも何もやっとらんぞ。」 ――科学部のマッドな才女 浩子「ええとこおったなぁ後輩クン、早速新しいサプリを……って、麻雀? そんなデータは知らんわ。」 ――心優しいサッカー少女 絹恵「麻雀? ウチがサッカーずぅっとやってんの、須賀君知っとるやん。」 ――物憂いげな屋上の人 白望「……麻雀とか、ダルいんだけど……まだ何か用……?」 ――圧倒的な金持ちお嬢様 透華「ようやく私の物という自覚が芽生えまして? オーッホッホッホ!! ……はい、麻雀? 知ってはいますけど……それがどうかしまして?」 有るはずのものが無い、居ないはずの人が居る……この世界が間違っているのか、今までの世界が間違っていたのか……元の世界へ帰還する為に奔走する京太郎を待つ真実とは? ???「本当に……本当に、あの日々に帰りたいと願うの? 何も無かったあの世界、あの日々に……」 京太郎「俺は……俺はっ!!」 そして、京太郎が下す決断は……?
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メタル(鉄田鉄夫の落選落ち専用) 幽霊研究部を辞めて、商人になった。 何か道具を売っている。(薬草など) -- (メタルスライム) 2010-10-10 17 55 25 ノンプレイヤー大量放出 数田 雷斗 (すた らいと) 数田駄 巣斗 (すただ すと) 数田原 諒 (すたはら りょう) 町田 漆 (まちだ うるし) -- (star) 2010-10-13 21 43 35 数田 雷斗 学校にいる普通の人 数田駄 巣斗 ↑同 数田原 諒 龍と双子 町田 漆 大人の人 -- (star) 2010-10-13 21 47 41 数田原 諒 購買部 町田 漆 幽霊研究部顧問 無理であればちがうとこの先生 -- (star) 2010-10-15 23 15 45 名前:ホームレス 性別:男 性格:怖がり 髪型:ニット帽をかぶっているので不明 服装:茶色い服、ボロボロ 他キャラの関係:特に無し ストーリーでは:幽霊の事件で幽霊に会った 見たとたんに気絶w (簡単に言うと「やられキャラ」) -- (レプカ) 2010-10-17 11 57 49 名前 羽田 雅樹(はねだ まさき) 男 性格 冒険が好き 髪型 ショートヘア 服装 青い服に赤い半ズボン 他キャラとの関係 特になし ストーリーでは 幽霊研究部に入ろうか迷っている -- (ショウ。) 2010-10-17 12 10 05 ・名前 立花 武 ・性別 男 ・性格 強がり、自分の負けを認めない。 ・髪型、服装 髪形はオールバック。服装は赤いインナーに黒 いジャケット、黒いジーンズ。 ・他キャラとの関係 主人公を敵対視している。 ・ストーリーでどのような行動を起こすか。 幽霊研究部の邪魔。幽霊を信じない。 -- (YOU X) 2010-10-17 14 08 08 学校生徒として一部出して↓ 野球部 3年星 消磨 男 サッカー部 3年星野 ケン 男 陸上 1年早坂 錬 男 ハンドボール 3年朝倉 春 女 美術 2年朝海 麻里 女 軽音、吹奏楽 3年数田 雷斗 男 2年数田駄 巣斗 男 3年桜田 舞 女 科学 3年星空 涼也 男 購買部 2年北川 岬 女 1年数田原 諒 男 ちなみに 数田原 龍は2年 -- (star) 2010-10-22 22 25 48 数田原 龍 を野球部の2年へ -- (star) 2010-11-14 20 53 20
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ハンドガン CQCが使える唯一の種類。 □ボタンを押しっぱなしで構えて□ボタンを離すと発砲。 Mk22 武器情報 麻酔弾が撃てるハンドガン。 CQC可能。 1発ごとにリロードが必要。 ダメージ スタミナゲージ M1911A1 武器情報 45口径のハンドガン。 CQC可能。 ダメージ LIFEゲージ
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【前日譚】 No. タイトル 登場人物 作者 000 仮題:―― 藤沼悟、キャスター(メディア・リリィ) ◆pqaWeuIkZA 終わりの国のアリス 佐倉慈、セイバー(アリス) ◆pqaWeuIkZA 柳沢誇太郎&アーチャー 柳沢誇太郎、アーチャー(ニコラ・テスラ) ◆pqaWeuIkZA 答えはいつも私の胸に 涼宮ハルヒ、ランサー(ヘクトール) ◆3FEJjmrvoE 世界の終わりと幸せな子ども 輿水幸子、ライダー(トップスピード) ◆PatdvIjTFg 松野チョロ松&キャスター 松野チョロ松、キャスター(のっこちゃん) ◆M0QTTySn5c 屠殺の日に夢を見て 岩本健史、アサシン(零崎人識) ◆pqaWeuIkZA 目/芽を潰す話 小桜茉莉、バーサーカー(死神 二代目 ) ◆NDKFyuz/Uk 西東天&[■■■■] 西東天、パンドラ(SCP-444-jp-■■■■[アクセス不許可]) ◆NL7suQ3kgU 【OP】 No. タイトル 登場人物 場所 時間帯 作者 001 Re;World 人類最後の罪人達 冬木市全域 深夜 ◆pqaWeuIkZA 【午前】
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【000】 No. タイトル 登場人物 作者 000 仮題:―― 藤沼悟、キャスター(メディア・リリィ) ◆pqaWeuIkZA 終わりの国のアリス 佐倉慈、セイバー(アリス) ◆pqaWeuIkZA 柳沢誇太郎&アーチャー 柳沢誇太郎、アーチャー(ニコラ・テスラ) ◆pqaWeuIkZA 答えはいつも私の胸に 涼宮ハルヒ、ランサー(ヘクトール) ◆3FEJjmrvoE 世界の終わりと幸せな子ども 輿水幸子、ライダー(トップスピード) ◆PatdvIjTFg 松野チョロ松&キャスター 松野チョロ松、キャスター(のっこちゃん) ◆M0QTTySn5c 屠殺の日に夢を見て 岩本健史、アサシン(零崎人識) ◆pqaWeuIkZA 目/芽を潰す話 小桜茉莉、バーサーカー(死神 二代目 ) ◆NDKFyuz/Uk 西東天&[■■■■] 西東天、パンドラ(SCP-444-jp-■■■■[アクセス不許可]) ◆NL7suQ3kgU 【001~050】 No. タイトル 登場人物 場所 時間帯 作者 001 Re;World 人類最後の罪人達 冬木市全域 深夜 ◆pqaWeuIkZA
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HP ProLiant ML310e Gen8ガイド/サウンドボード/ログ
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サイドハンドサーブはボールに体重を乗せて打ちやすいサーブで、あまり力のないプレイヤーでも強いボールを打ち出せるのが特徴です。 身体をコートに対して横向きにし、ボールを顔の前あたりで構えます。そして心もち高めにトスを上げ、肩を回し、後ろから半円を描くような形でスイングします。この時ひじは曲げないようにしましょう。 ボールをインパクトした後も腕の動きを止めないで、振りぬくようにすると力強いサーブが打てるようになります。 構えの時には重心は後ろ足に置いておき、サーブが打ち終わった後には重心が前足に掛かるように、ウェイトシフトはスムーズに行いましょう。
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◆ai0.t7yWj.氏が手掛けた作品 話数 題名 登場人物 069 『家族』と『他人』 零崎軋識 076 狐のきまぐれ 西東天、串中弔士 1回 零崎軋識、西東天、串中弔士 名前 コメント
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ボールK型 RB-79K 4本のマニピュレーターを持つオレンジ色のボール。 優れた格闘性能とコストの低さが特徴。 基本データ 兵種 前衛/格闘型 出撃可能地域 地上:×宇宙:○コロニー:× アーマー値 256 コスト 120 バランサー/よろけ/基礎バランサー 低/60/180 着地硬直 大 オーバーヒート時の回復速度 やや速(約4.5cnt?) 再出撃レベル LV5 支給ポイント 16勝利pt. 連邦軍待望の宇宙対応コスト120の格闘型機体。 威力は近距離戦型機体と同等ながら、通常より5m長く格闘ロックを取れるマニピュレーターを装備している。 サブ射撃に機動低下付与のワイヤーランチャーを装備できるほか、射撃武装はコストの割になかなか豊富。 支給条件は公式ページ【D】のMS全てを取得済み/軍曹以上。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 QD処理値 備考 連装機関砲A 24/3連射 密着3最長2 20/1発低3:9発中4:12発高5:15発 8.3cnt 402発ダウン 赤ロック127m射程152m 180mmキャノン砲 4/単発 密着 22最長 40 160低1:2発中1:2発高1:2発 8.9cnt 601発ダウン 赤ロック 127m射程107m 連装機関砲B 30/3連射 密着 4最長 3 15/1発低4:12発中6:16発高7:20発 7.4cnt 40?3発ダウン フルオート可赤ロック127m射程167m 《連装機関砲A》 1トリガー3連射、装弾数24発。装弾時間1.5秒。 横幅が広いものの、集弾率と連射速度が高く癖のない3連射マシンガン。 横2列で発射するが、片方がバラ当たりすることはない模様。 扱いやすい武装だが、見た目の割に威力はバルカン砲と大差なく、限界射程では極小ダメージ。 1トリガーでよろけが取れるのは低バランサーのみ。 低バランサーへのQSに適しており、QD外しもしやすい。 《180mmキャノン砲》 1トリガー1発発射、装弾数4発。 装備するとカラーリングは違うものの、ボールと似た姿になる。 単発で機関砲より高いダメージを与えられ、瞬間火力の底上げに有効。 名前はキャノン砲だが、弾道は直線的で射角調整はできず射程も短い。 弾速も非常に遅いが誘導性があり、ザクIのバズーカとほぼ同等の性能。 着弾時に複数の敵MSにHIT表示が出たため爆風あり。 射撃硬直があるため、使用の際には注意が必要。 ダメージはQD含めて密着は22、100m前後で40。 QDでのダメージは、バックブーストしてもほとんど変わらない。 おそらく限界射程前後でダメージが急上昇すると思われる。 アンチに用いる場合、180mmキャノン砲のQSが有効な宇宙対応のジオン遠距離砲撃型機体はヅダ(対艦砲装備型)とゲルググキャノン(JN)であり、それ以外は低バランサー以下のみであまり効果が無い(低バランサーはQSから1撃でダウン、超低バランサーはキャノン砲のみでダウンする)。 レギュレーションやマップによる相手編成の読みや立ち回りを明確にする必要がある。 対拠点能力あり。 《連装機関砲B》 1トリガー3連射、装弾数30発。 トリガーを引き続けるとフルオート連射が可能。 Aより蓄積バランサーダメージが低く、弾道がばらけて命中率が低い。 QDに使うと3発ダウンなので、2発をかすらせるように当てて拘束しながらタックルを決めると良いだろう。 フルオートで10セット30発を約5cntで撃ち切る。 QS3連からカス当てタックルを習熟していれば、3つのメインのうち比較的タンクを処理するのに最も向いている。 {メイン6発(24ダメ)→3連撃(66ダメ)→QD2発カス当て(8ダメ)→タックル(40~50ダメ)で138~148ダメ。} これは超低バラ機相手にも入るコンボであり、カス当てによるよろけ継続のため外しの最中に拠点弾を撃たれることもなく、コスト120機体としては申し分ないポテンシャルを秘めていると言える。 タンク処理に向かっていける高コスト格闘機が他にいる状況ならば素直に譲った方がよいが、再出撃レベルの高い本機がタンク処理をする場面も往々にしてある。上記コンボを確実に出せるようにしておくと良いだろう。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 QD処理値 備考 ハンド・グレネイド 2/単発 20 1発ダウン 8.9cnt 601発ダウン 射程137m ワイヤーランチャー 1/単発 5 120低1:2発中1:2発高1:2発 12.2cnt 1301発よろけ 射程127m 《ハンド・グレネイド》 1トリガー1発発射、装弾数2発。 下投げ式の投擲武装。 陸戦型ジムのハンド・グレネイドBのような性能。近接信管範囲は狭めだが、格闘型のハンド・グレネイドとしては威力が高め。 転がるタイプなので、置くように使うも良し、QD外しに使うも良し。 QDに使う際は180mmキャノン砲とダメージはそう変わらない。 リロードが若干長いため、敵が近くにいない時は早めに撃ち切って、リロードしておくと良いだろう。 《ワイヤーランチャー》 単発式。 命中した敵機に「機動低下」の効果を与えるワイヤーランチャー。発射硬直なし。 以前は誘導性がほとんどなかったが、Rev.3.53よりフワジャンを捉えるほどの誘導性を獲得した。 重要な点として、発射後は収納までタックルを含むあらゆる攻撃ができない。 そのため、単機での活用は難しい。ダメージもほとんどないため、連携用の武装と思って良いだろう。 敵が無敵中でも、命中すれば機動低下を与えられる。 ただし、無敵時間が切れる前に機動低下効果が切れてしまうため、無敵時間中の牽制程度にしか使用できない。 QDに使用すると「よろけ+機動低下」のみでダウンしないが、収納時間があるため単機での追撃は不可能。 しかも相手のバランサー値が10しか残らず、タックルやBR程度がせいぜいとなる。 オービット機動を利用するなどし、疑似タックルドローに繋げるのがよいだろう。 なおその場合、敵のロックを振り切れなければ反撃をもらうリスクがあるため注意が必要。 REV.3.53より追加コスト削除、弾速減、誘導性能向上、機動低下効果時間短 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン値連撃回数 備考 マニピュレーター 22→22→22(理論値22→28→35) 60→0→04回 格闘ロック距離64m合計威力66 タックル 40/50 1発ダウン 旋・硬・歩・跳・走・機・推・装:40突:50 《マニピュレーター》 左ストレート→右フック→左アッパー(QD未使用時はそのまま右回転する)の3連撃。 格闘ロック距離・ダメージ共に陸戦型ジムの持つビーム・サーベルAと同等。 ただし格闘装備はこれだけのため、サーベルBを持つ陸戦型ジムとは違い威力の底上げはできない。 平面的な動きになりやすい地上と比較し、立体的な動きがしやすい宇宙空間では格闘ロック距離+5mは地上時以上に効果的。 自身のジャンプ性能を生かし敵機との高低差から65m~61mの距離を作りだし噛み付くことが出来れば、敵からしてみれば非常に厄介な存在となり得る。 有効打となりえる射撃武器がほとんどないため、特にタックルの威力が下がる機動セッティング時は本機運用時の生命線。 低コストを生かして戦場を引っ掻き回してやろう。 + 連撃回数別威力一覧 連撃数 1撃目 2撃目 3撃目 4撃目 5撃目以降 1連撃目 22 17.6 14.08 11.264 11 2連撃目 28 22.4 17.92 14.336 14 3連撃目 35 28 22.4 17.92 17.5 赤文字は通常の3連撃時の威力 《タックル》 機体を回転させ体当たりする、ボールと同じモーション。 格闘2連撃とほぼ同等の威力を持っているので、状況に応じて使い分けると良い。 宇宙のコスト120格闘型機体として対になるザクIと比較し、全セッティングで10低い。 タックル追尾距離は65m。 基本威力40、タックルセッティングのみ50。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 256 226km/h 1.0cnt ?m 161km/h 12.0rpm 46f 40 102km/h 硬(硬直減) 258 224km/h 1.0cnt ?m 160km/h 10.3rpm 42f 40 102km/h 歩(歩行) 265 222km/h 1.0cnt ?m 158km/h 10.3rpm 46f 40 122km/h 跳(ジャンプ) 250 217km/h 1.0cnt ?m 181km/h 10.3rpm 47f 40 102km/h 走(ダッシュ) 235 245km/h 1.0cnt ?m 153km/h 10.3rpm 48f 40 102km/h 機(機動) 230 237km/h 1.0cnt ?m 173km/h 10.6rpm 47f 40 102km/h 推(ブースト) 268 204km/h 1.1cnt ?m 146km/h 10.0rpm 46f 40 102km/h 突(タックル) 270 194km/h 1.0cnt ?m 138km/h 9.7rpm 46f 50 102km/h 装(装甲) 315 183km/h 1.0cnt ?m 130km/h 9.7rpm 46f 40 102km/h 旋・硬・歩セッティング 全セッティングで全パラメーター(装甲値、ダッシュ速度・時間、ジャンプ速度、旋回速度、小ジャンプ硬直、歩行速度)、陸戦型ジムと同等である。 跳・走・機セッティング 推・突・装セッティング + REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) ■セッティング セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視4 230 +2 +4 XXXm +4 ブースト消費14-25% 機動重視3 240 +1 +3 XXXm +2 ブースト消費13-24% 機動重視2 245 +1 +2 XXm +3 ブースト消費12-22% 機動重視1 255 +1 +1 XXm +1 ブースト消費12-21% ノーマル 260 0 0 XXXm 0 ブースト消費12-21% 装甲重視1 265 -1 -1 XXm -1 ブースト消費11-20% 装甲重視2 272 -1 -2 XXm -2 ブースト消費11-19% 装甲重視3 280 -1 -3 XXm -3 ブースト消費11-18% 装甲重視4 290 -2 -4 XXm -4 ブースト消費11-17% 機動4、装甲4のセッティング項目があり、アーマー値はいずれのセッティングも陸戦型ジムと同等。 ■ノーマル 機動力はコスト相応だが、ジャンプ性能はまずまず。 タックルダメが50のセッティングの中で最速であり、APもそれなり。 もともと高くはない機動力を可能な限り低下させなくないが、QSタックルの瞬間的火力も捨てがたいというなら十分選択肢に入るだろう。 ■機動重視 陸戦型ジムとほぼ同等。 ダッシュ性能は陸戦型ジムに劣るが、ジャンプ性能は本機が優れている模様。 ■装甲重視 ザクIとは違い、装甲セッティングでもタックル威力は上がらない。 そのため特に装甲1セッティングはノーマルと比較し、AP5上昇と機動性各項目1段階ダウンの不釣り合いなトレードとなってしまう。 耐久性は上昇するものの元から高くなかった機動力がさらに低下する。 こちらのコストを考え「構うのは時間の無駄」と判断した敵高機動機に置いて行かれてしまうと切り離された先の味方が枚数不利となる。 装甲セッティングを選ぶなら目の前の相手だけではなく戦場全体の敵味方の数、位置をおおよそ把握しておき機動力低下を補えるようにしたい。 ■支給(コンプリートまで5700) 支給順 武装名称 必要ポイント 初期 連装機関砲Aハンド・グレネイドマニピュレーター旋回セッティング - 1 ワイヤーランチャー 700 2 硬直減セッティング 300 3 歩行セッティング 300 4 180mmキャノン砲 700 5 ジャンプセッティング 400 6 ダッシュセッティング 400 7 連装機関砲B 700 8 機動セッティング 500 9 ブーストセッティング 500 10 タックルセッティング 600 11 装甲セッティング 600 + REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) ■支給(コンプリートまで5700) 支給順 武装名称 必要ポイント 初期 連装機関砲Aハンド・グレネイドマニピュレーター - 1 ワイヤーランチャー 700 2 セッティング1 300 3 セッティング2 300 4 180mmキャノン砲 700 5 セッティング3 400 6 セッティング4 400 7 連装機関砲B 700 8 セッティング5 500 9 セッティング6 500 10 セッティング7 600 11 セッティング8 600 ■運用 連邦軍には今までに無かった宇宙で出撃可能な120コストの格闘機として登場。低コストを活かしての体を張ったライン上げ運用が可能。 格闘ロック距離の長さや、コストの割には優秀なジャンプ能力を活用すれば、他の両軍120コスト格闘機と同様にコスト以上の活躍を見込める。 機動性はコスト相応なので、長い戦場移動や高機動の敵機へは対応が難しい。 低コスト機体である事を逆手に取り、被撃破によるリスタートを利用して別エリアへ復帰し、数的有利、コスト的有利を作り出すといった戦術ももちろん有効。 ■その他 コロニー内出撃不可のため、出撃可能なステージは限られる。 出撃時の演出はボールと違い、通常のMSと同じである。 ボールと本機は、通常移動時に宇宙船の姿勢制御スラスターのような独特の音がする。 同コスト帯での比較 連装機関砲はそれぞれ陸戦型ジムのマシンガンAとBに類似した性能だが、180mmキャノン砲はザクIのバズーカに近く、陸戦型ジムには無かった射撃によるダメージの底上げが可能。 180mmキャノン砲を選択すれば性能的に陸戦型ジムより射撃戦によるライン上げやライン維持、チャンスがあればQDで纏まったダメージを与えることが可能になる。 反面、格闘に選択武装が無くダメージの底上げができないといった点が異なり、キャノン砲からのQSでダメージ効率を求める際はザクIに若干及ばない。また、タックル威力も全セッティングで10低くなっている(というよりザクⅠが高い)。 よって射撃で牽制しチャンスをうかがい、格闘ロック距離64mという5mの差を利用し格闘を仕掛けるという格闘型機体を扱う上でのセンスが問われる。 5mの差を利用するにあたって、ジャンプ性能は宇宙専用機体という事も相まって良好だが、ダッシュスピードがやや劣る点も運用する上で注意が必要な点の一つ。 APに関しては陸戦型ジムと同等、ザクIより全体的に10程高い。ジャンプ性能も高いので、粘り強くラインを維持することができる。 ただ戦況次第では、低コストを活かし速やかにリスタートした方が有利を生む場合もある。 キャノン砲からのQSタックルで60(突設定では70)前後のダメージを瞬間的に与えられるのは、120コスト機体としては不足は無い。 中バランサー以上の敵機体にはキャノン砲からのQS3連撃、QD外しタックルで120から130程のダメージを与えられる。これも不足は無いだろう。 注意点として、ジオン軍の宇宙に出撃可能な遠距離砲撃型機体は、主力が低バランサー以下だということに気をつけたい。特に、ザクI後期型はキャノン砲1発でダウンしてしまう点には注意。 ヅダ(対艦砲装備型)が出てくる事を読む事が出来るならメタ機体になる可能性もあるが、それは高機動力を有したタンクであるため、真正面から向かっても捕まえる事は難しいだろう。 ゲルググキャノン(JN)の高いジャンプ性能に対し本機のジャンプ性能で対抗する事も可能と思われるが、当該機体は砲撃可能距離が850mと長く、地形を上手く利用されたり護衛の壁を上手く使われると低コスト機体である本機は強いアンチ圧力をかける事は難しい。この場合再出撃レベルが高い事を利用したワープアンチを活用したい。 一つ一つを検証すると一長一短な点も散見されるが、本機の最大の長所はコスト120で宇宙に出撃可能という事。それこそが宇宙という戦場において本機に求められていたものであり、それを生かして戦いたい。 設定など ボールの先行量産型。 初登場作品であるOVA「第08MS小隊」では、シロー・アマダが操縦し、宇宙用高機動試験型ザクIIと相討ちにまで持ち込む活躍を見せた。 詳細はWikipedia 先行量産型ボールを参照。